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La culture terroriste d’une partie de la jeunesse contemporaine s’articule autour de la "gagne", de la performance, où gagner, c’est exister. Cette culture est exacerbée dans les jeux vidéo, où les jeunes sont mis en condition de tuer pour gagner.

Mots-clés :
perspective (littérature), terrorisme, temps et changement, littérature, invention, défense (politique), culture de la jeunesse, violence (général), protection des données (éducation aux médias), jeu d’ordinateur (éducation), prévention de la violence, héros, science fiction (futur), roman, attentat, jeu d’ordinateur (jeu de combat)

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